المقدمة
لعبة SURI: The Seventh Note مميزة بفكرتها، لكن هل ينجح أسلوب اللعب الذي يعتمد على ضبط الإيقاع في تقديم تجربة منصات متماسكة؟
ليست كل لعبة تعتمد على الموسيقى بحاجة إلى ألحان استثنائية كي تنجح، كما أن ألعاب المنصات لا تحتاج بالضرورة إلى ابتكار أساليب لعب جديدة حتى تقدم تجربة ممتعة. لكن عندما تقرر لعبة الجمع بين هذين العنصرين، وتجعل الإيقاع جزءًا أساسيًا من الحركة، بحيث لا تستطيع أن تخطو خطوة واحدة دون إتقانه، فإنها تضع نفسها أمام تحدٍ مختلف عن ألعاب المنصات الأخرى. فالموسيقى هنا هي العنصر الذي يميزها ويجعل الأنظار تتجه إليها، لتقديم تجربة مختلفة تنقل الموسيقى من كونها مجرد عنصر يضيف جمالية إلى اللعبة، إلى كونها العنصر الرئيسي الذي سيقودك نحو نهاية الرحلة.
هذا هو التحدي الذي تواجهه SURI: The Seventh Note، وهي لعبة منصات إيقاعية تقدم فكرة واضحة، وتستند إلى أسلوب فني جميل، وتحاول بناء تجربة يكون فيها توقيت الحركة عنصرًا أساسيًا في تجاوز العقبات. منذ البداية، سيتكون لديك انطباع بأنها مختلفة وصعبة، وتقدم تحديًا غريبًا من نوعه لأي شخص محب لهذا التصنيف، خصوصًا عندما تكون جميع تحركاتك، مثل القفز والمناورة، تتطلب توقيتًا وحذرًا شديدين؛ لأن الفكرة بالكامل تعتمد على تنفيذ هذه القدرات عند التعامل مع العقبات، من خلال الضغط على الأزرار في الوقت الملائم.
لكن الفكرة الجيدة تظل بحاجة إلى تنفيذ متقن حتى تحقق كامل إمكاناتها. وبعد نحو خمس ساعات من اللعب، تترك SURI انطباعًا متفاوتًا؛ فهي تقدم لحظات ممتعة تستفيد من فكرتها الأساسية، لكنها لا تحافظ دائمًا على المستوى نفسه من الانسجام، سواء في آليات اللعب أو في تنوع الموسيقى المصاحبة للمغامرة.
اللعبة قادمة إلى منصتي PC وPlayStation 5 ضمن مبادرة PlayStation لدعم مطوري الألعاب في الهند.

أسلوب اللعب
تعتمد SURI: The Seventh Note على مبدأ بسيط في ظاهره، لكنه يحتاج إلى انتباه وحذر ودقة متناهية حتى تتمكن من إتقانه. ويبدأ ذلك حتى قبل أن تبدأ بالقصة، إذ تجعل اللعبة اللاعب يخضع لمعايرة بسيطة للحصول على أفضل زمن استجابة ممكن. وقد تنظر إلى هذا الأمر على أنه غير مهم، لكنني، بحكم إنهائي اللعبة مرتين تقريبًا، لاحظت أن تجربتي الأولى شهدت زمن استجابة غير دقيق كما ينبغي؛ لأنني لم أمنح عملية المعايرة الاهتمام الكافي، على عكس تجربتي الثانية التي تمكنت خلالها من تجاوز معظم المراحل بسهولة، ليس فقط لأنني اعتدت على الإيقاع، بل أيضًا لأن الأوامر الصادرة عن طريق وحدة التحكم أصبحت تُنفذ في التوقيت الملائم.
لا يكفي أن تتحرك في الاتجاه الصحيح وتتجاوز العوائق فحسب، فكل حركة هنا محسوبة ويتم ضبطها وفق إيقاع معين. وهنا يكمن الاختلاف الأساسي بينها وبين ألعاب المنصات التي تعتمد على القفز وتجاوز العقبات بصورة تقليدية؛ فالإيقاع ليس مجرد موسيقى ترافق المغامرة، وإنما جزء من الطريقة التي يتعامل بها اللاعب مع التحديات.
تقدم اللعبة مجموعة من القدرات التي يتعرف إليها اللاعب تدريجيًا، ومن بينها القفز والضرب في توقيت معين، ثم القفز والاندفاع (Dash). وتمنح هذه الآليات اللاعب وسائل مختلفة للتعامل مع المراحل، مع الإبقاء على التوقيت عنصرًا أساسيًا لتفعيل هذه القدرات.
في البداية، تبدو التجربة جيدة، وتنجح الفكرة في إثارة الاهتمام. فهناك متعة في محاولة تنفيذ الحركات بالتزامن مع الإيقاع، خصوصًا عندما تتوافق الحركة مع الموسيقى ويصبح تجاوز العقبة نتيجة مباشرة لفهم تركيبتها. وفي هذه اللحظات، تستطيع اللعبة تقديم تجربة مختلفة عن ألعاب المنصات المعتادة؛ لأن النجاح لا يعتمد على سرعة الاستجابة وحدها، بل على إدراك الإيقاع والتفاعل معه.
لكن هذه المتعة لا تستمر بالمستوى نفسه طوال الرحلة. فمع التقدم، تبدأ بعض المراحل بإظهار مشكلة تؤثر مباشرة في جوهر التجربة، وهي أن التوقيت لا يتوافق دائمًا مع الموسيقى بالشكل المطلوب. إضافة إلى ذلك، هناك بعض العقبات التي لا تظهر عليها العلامة المعتادة التي تظهر باستمرار عند الاقتراب من العقبات في أماكن متفرقة من اللعبة، والتي تكون على شكل نبضات متواصلة. وهنا تصبح مزامنة الحركات أمرًا أقرب إلى المستحيل وضربًا من الخيال.
وحتى هذه اللحظة، أعتبر إتمامي اللعبة أحد أفضل إنجازاتي لاعبًا؛ لأنها أوصلتني في بعض الأحيان إلى مراحل من اليأس، وجعلتني أفكر جديًا في إنهاء تجربتي معها عند ذلك الحد. لكن الشعور بالمسؤولية تجاه تقديم مراجعة صادقة تتضمن التجربة منذ البداية وحتى النهاية كان الدافع الأساسي للاستمرار، إضافة إلى شعور التحدي الذي اشتعل بداخلي، والذي منحني جرعة من الأمل بأنني أستطيع تجاوز جميع عقباتها، حتى وإن كانت بعض آلياتها الأساسية لا تعمل في جميع الأماكن كما ينبغي.
قد تبدو هذه الملاحظة بسيطة في لعبة أخرى، لكنها أكثر أهمية هنا؛ لأن اللاعب مطالب بالاعتماد على الإيقاع، بينما لا يبدو الانسجام بين الصوت والحركة ثابتًا في جميع المواقف. ونتيجة لذلك، تفقد بعض الحركات جزءًا من سلاستها، ولا تعود التجربة متماسكة بالقدر الذي تحتاج إليه فكرة اللعبة.
المشكلة ليست في أن اللعبة تطلب من اللاعب التركيز أو التدرب على التوقيت؛ فهذه طبيعة التحدي الذي اختارت تقديمه. المشكلة أن التحدي يصبح أقل إقناعًا عندما لا يبدو الإيقاع منسجمًا مع الحركة نفسها. ففي هذه الحالة، قد يشعر اللاعب بالإحباط بدلًا من الإحساس بأنه يتعلم إتقان آلية لعب جديدة. وبذلك، تتفاوت جودة أسلوب اللعب بين مرحلة وأخرى. ففي بعض المقاطع، تعمل الفكرة كما ينبغي وتقدم لحظات ممتعة، بينما تصبح مقاطع أخرى أقل سلاسة بسبب عدم التوافق بين الموسيقى والحركات المطلوبة. وهذا التفاوت يمنع اللعبة من المحافظة على زخمها طوال التجربة.
قدمت اللعبة أيضًا مطاردات للزعماء، وهنا تتخلى عن فكرة التعامل مع العقبات وفق الإيقاع؛ لأنه لا يوجد وقت كافٍ لضبط النمط الإيقاعي، على عكس الأجزاء الاعتيادية من اللعبة. وتصبح هذه المطاردات مجرد تحديات تعتمد على الضغط والتعامل مع العقبات فور الوصول إليها، دون الحاجة إلى توجيه انتباهك نحو عناصر أخرى مثل الموسيقى.

القدرات الجديدة
تحاول SURI إضافة بعض التنوع إلى أسلوب اللعب من خلال القدرات التي يحصل عليها اللاعب خلال المغامرة. فإلى جانب القفز، هناك الضرب المتزامن مع توقيت محدد، ثم القدرة على الجمع بين القفز والاندفاع.
من حيث المبدأ، تمنح هذه القدرات اللعبة أكثر من طريقة للتعامل مع العقبات، وتتيح لها بناء تحديات تتطلب من اللاعب التفكير في توقيت الحركة وتنفيذها بدلًا من الاعتماد على أسلوب واحد طوال الوقت.
لكن هذا التنوع يظل محدودًا. فالقدرات الجديدة لا تغير جوهر التجربة بصورة كبيرة، وإنما توسع الخيارات المتاحة ضمن الفكرة الأساسية نفسها. ويظل اللاعب مطالبًا بالتركيز على التوقيت والتعامل مع الإيقاع، حتى مع اختلاف الحركة المطلوبة. وهذا ليس عيبًا بالضرورة؛ إذ يمكن للعبة أن تبني تجربة متماسكة حول عدد محدود من الآليات، بشرط أن تستثمرها بذكاء وأن تقدم تحديات تستفيد منها بصورة متجددة. لكن عندما يكون التنوع محدودًا أصلًا، يصبح من المهم أن تكون المراحل نفسها قادرة على تقديم اختلافات كافية في طريقة اللعب.
في SURI، لا تنجح هذه العناصر دائمًا في الحفاظ على المستوى نفسه من المتعة. فالقدرات تضيف بعض الاختلاف، لكنها لا تمنع الشعور بالتكرار في التجربة، ولا تعالج المشكلة الأساسية المتعلقة بالتوافق بين الإيقاع والحركة.

مستوى الصعوبة
تبدأ اللعبة بمستوى مناسب للتعرف إلى آلياتها، لكن الصعوبة ترتفع مع التقدم، لتصبح التجربة متوسطة إلى صعبة قليلًا في بعض مراحلها المتقدمة.
ومن الطبيعي أن تزداد التحديات تدريجيًا في لعبة تعتمد على التوقيت؛ فكلما تقدم اللاعب، يفترض أن يصبح مطالبًا بفهم الآليات بصورة أفضل وتطبيقها بدقة أكبر. وهذا النوع من التطور يمكن أن يمنح اللاعب شعورًا بالرضا والإنجاز عندما يصل إلى مرحلة يتمكن فيها من تجاوز الأماكن التي كانت تشكل عائقًا بالنسبة إليه.
لكن SURI لا تنجح دائمًا في تحقيق هذا التوازن. فعندما يتزامن ارتفاع مستوى الصعوبة مع مشكلة الموسيقى وعدم انضباط إيقاعها مع طريقة اللعب، يصبح الإحباط أكثر وضوحًا. ويصعب الاستمتاع بالتحدي عندما لا يشعر اللاعب بأن ما يُفترض أن يقوم به والموسيقى التي يُفترض أن تكون مرشده يعملان معًا بصورة متكاملة.
في المقابل، هناك جانب إيجابي يستحق الإشارة إليه، وهو كثرة نقاط الحفظ وتوزعها على امتداد اللعبة. فإعادة المحاولة لا تشكل مشكلة كبيرة؛ لأن اللاعب لا يضطر باستمرار إلى إعادة مقاطع طويلة من البداية بعد الفشل.
يساعد هذا القرار على إبقاء التجربة مقبولة حتى عندما تصبح بعض المراحل صعبة أو محبطة. كما أنه يقلل من العقوبة المترتبة على الأخطاء، ويتيح للاعب العودة إلى التحدي بسرعة بدلًا من قضاء وقت طويل في تكرار ما تجاوزه بالفعل. ومع ذلك، فإن نقاط الحفظ تعالج أثر الفشل ولا تعالج سببه. فهي تجعل المحاولة التالية أقل إزعاجًا، لكنها لا تجعل التوقيت أكثر دقة أو المراحل أكثر انسجامًا. ولهذا، يبقى التحدي في SURI متفاوتًا بين لحظات ممتعة تعتمد على إتقان الآليات، وأخرى تتأثر بمشكلة التنفيذ نفسها. إضافة إلى ذلك، هناك خلل واضح في نقاط الحفظ؛ فكم مرة وصلت فيها إلى نقطة حفظ معينة، ثم عند الخروج من اللعبة والدخول إليها مرة أخرى وجدت نفسي عند نقطة حفظ أقدم من تلك التي يفترض أنني توقفت عندها!

التصميم الفني
إذا كان أسلوب اللعب يقدم تجربة متفاوتة، فإن التصميم الفني يمثل أحد الجوانب الإيجابية الأوضح في SURI.
تتمتع اللعبة بألوان وأجواء فنية جميلة تمنحها شخصية بصرية واضحة. وهذا الجانب مهم في ألعاب المنصات تحديدًا؛ لأن العالم ليس مجرد خلفية يتحرك اللاعب أمامها، بل هو جزء من الانطباع العام الذي تصنعه الرحلة، ويساعد على منح التجربة هويتها الخاصة.
تنجح SURI في تقديم بيئات جذابة بصريًا، وتوفر قدرًا من التنوع بين المراحل. لكن هذا التنوع ليس مستمرًا بالدرجة نفسها، إذ يتكرر بعض الطابع البصري في أجزاء من اللعبة، ما يقلل من الإحساس بالتجدد مع التقدم. ولا يعني ذلك أن التصميم الفني يفقد جاذبيته، بل إن المشكلة تتعلق بمدى قدرته على الحفاظ على هذا الانطباع طوال الرحلة. فالجمال البصري يمنح اللعبة نقطة قوة واضحة، لكن التنوع المحدود في بعض البيئات يجعل أثره أقل مما يمكن أن يكون عليه.
ومع ذلك، يبقى التصميم الفني من العناصر التي تمنح SURI حضورها، ويساعدها على تقديم تجربة لا تعتمد على آليات اللعب وحدها لجذب الانتباه.
الموسيقى
من المفترض أن تكون الموسيقى أحد أهم عناصر الجذب في لعبة تجعل الإيقاع جزءًا أساسيًا من آلياتها. فهي لا تقتصر على منح العالم أجواء مناسبة، بل ترتبط بصورة مباشرة بما يفعله اللاعب خلال المراحل.
في SURI، تقدم الموسيقى مستوى جيدًا عمومًا، وتؤدي دورها في مرافقة المغامرة. لكن المشكلة تكمن في محدودية تنوعها، إذ يؤدي تكرار المقاطع إلى تقليل المتعة مع مرور الوقت.
ويختلف تأثير هذا الأمر عن تكرار الموسيقى في لعبة لا تعتمد عليها في أسلوب اللعب. فعندما تصبح الموسيقى جزءًا من التفاعل المستمر مع المراحل، كان من المفترض، على الأقل، أن تحتوي كل مرحلة في اللعبة على لحن مختلف. فذلك من شأنه أن يجعل أسلوب اللعب نفسه أفضل؛ إذ إن التغييرات التي تطرأ على أسلوب اللعب اقتصرت على التلاعب بأماكن المنصات المستخدمة للعبور. ولو صاحبت هذه التغييرات ألحان مختلفة لكل مرحلة، لاختلفت حتى طريقة اللعب. لذلك، فإن غياب التنوع هو ما منع عنصر الموسيقى من الحفاظ على أهميته طوال التجربة.
ومع تكرار الألحان، تفقد التجربة بعضًا من حيويتها، حتى لو كانت الموسيقى جيدة في حد ذاتها. ومع ذلك، لا يمكن وصف الموسيقى بأنها نقطة ضعف مطلقة؛ فهي جيدة، لكن تصنيف اللعبة ضمن الألعاب التي تعتمد على الموسيقى بالدرجة الأولى يجعلنا نتوقع مستوى أفضل مما تم تقديمه.

القصة والشخصيات
تقدم SURI قصة بسيطة وخطية وسهلة الفهم، تتمحور حول أجيرا ورحلتها لإنقاذ والدتها من مرض غامض. ولتحقيق ذلك، تسعى إلى العثور على ثمرة سحرية في جزيرة تعاني من تأثير إيقاع فاسد.
تمنح هذه الفكرة اللاعب هدفًا واضحًا منذ البداية، ضمن إطار سردي يبرر الرحلة والتنقل بين المراحل. لكنها لا تتحول إلى قصة مميزة أو ذات عمق ملحوظ؛ إذ يبقى السرد في خدمة المغامرة، بدلًا من أن يكون عنصرًا أساسيًا في جذب اللاعب أو دفعه إلى التعلق بالأحداث.
أما الشخصيات والحوارات، فهي عادية ولا تترك انطباعًا قويًا. وهذا الجانب لا يقدم ما يكفي لرفع مستوى الاهتمام بالقصة أو منح الشخصيات التي تظهر أدوارًا أكبر. ومع ذلك، فإن بساطة القصة ليست المشكلة في حد ذاتها. فليس المطلوب من كل لعبة منصات أن تقدم حبكة معقدة أو شخصيات مكتوبة بعمق كبير، خصوصًا عندما يكون التركيز الأساسي على أسلوب اللعب. لكن عندما تكون القصة بسيطة والشخصيات عادية، فإنها لا تضيف الكثير إلى التجربة، وتجعل من الصعب على بقية جوانب اللعبة المحافظة على اهتمام اللاعب.
وفي حالة SURI، يبقى السرد عنصرًا يؤدي الغرض المطلوب منه، لا أكثر ولا أقل. ولو جاء شخص ليسألني عن رأيي فيها، فلن تكون القصة من الأمور التي سأتطرق إليها عند وصفها، خصوصًا أن هناك ألعاب منصات أخرى قدمت قصصًا أفضل، حتى من دون أن تحتوي على حوارات أساسًا.
مدة اللعب والمكافآت
تستغرق تجربة SURI نحو خمس ساعات تقريبًا، وهي مدة تجعلها مغامرة قصيرة نسبيًا، يمكن إنهاؤها دون الحاجة إلى استثمار وقت طويل.
وتوفر اللعبة بعض المكافآت الاختيارية من خلال الكرات التي يجمعها اللاعب أثناء التحرك بتناغم مثالي مع الإيقاع. ويمكن استخدام هذه الكرات لشراء أزياء للشخصية، ما يمنح اللاعب هدفًا إضافيًا خلال المراحل، خصوصًا إذا أراد جمع المزيد من المكافآت.
لكن هذه المكافآت تظل تجميلية، ولا تضيف قدرات جديدة أو تغير آليات اللعب بصورة مباشرة. ولذلك، فإن قيمتها تعتمد إلى حد كبير على مدى اهتمام اللاعب بتخصيص مظهر الشخصية واستكمال ما يمكن جمعه خلال المغامرة.
تجعل مدة اللعبة التجربة أقل عرضة للإطالة غير الضرورية. لكن المدة القصيرة وحدها لا تكفي للحكم على جودة المحتوى؛ فالأهم هو مدى نجاح اللعبة في استثمار وقت اللاعب وتقديم تجربة متماسكة خلاله.
