تسلّط رسالة داخلية موجهة إلى موظفي Xbox حول العالم الضوء على مرحلة جديدة من التحول داخل الشركة، مع إعادة تعريف شامل لهويتها، أولوياتها، وطريقة تعاملها مع اللاعبين والمطورين في سوق ألعاب يتغير بسرعة ويزداد تنافسية.. وفي هذه المقالة سننقل لكم ما تناولت الرسالة.
Xbox منذ 2001 وبداية فكرة “اللعب المشترك”
منذ إطلاق أول جهاز Xbox في عام 2001 ثم خدمة Xbox Live في 2002، تمحورت رؤية Xbox حول فكرة بسيطة وهي أن الألعاب يجب أن تجمع الناس عبر تجارب مشتركة. هذا التوجه أسس لمنظومة واسعة من الخدمات مثل قوائم الأصدقاء، الإنجازات، الحفلات، واللعب عبر الأجهزة المختلفة، وصولًا إلى قاعدة تضم أكثر من 500 مليون لاعب حول العالم اليوم.
وتشير الرسالة إلى أن Xbox نشأت داخل شركة كبيرة ولكن بروح مختلفة، عبر رهان استهلاكي على أن الألعاب ستصبح جزءًا أساسيًا من غرفة المعيشة الرقمية، وهو ما شكل أساس توسعها خلال 25 عامًا الماضية.
التحديات الحالية: تراجع التجربة وتزايد الضغط على اللاعبين والمطورين
تعترف الرسالة بوجود تحديات واضحة، أبرزها شعور اللاعبين بالإحباط نتيجة تراجع وتيرة تحديثات الميزات على المنصات، وضعف تجربة الاكتشاف والبحث والتخصيص، إضافة إلى تشتت التجربة بين الخدمات المختلفة.
كما تشير إلى عدة نقاط ضغط في السوق، منها:
- ارتفاع أسعار الألعاب وصعوبة الاستمرار في تحملها
- تزايد الاعتماد على الاشتراكات كوسيلة أساسية للعب
- نمو المنافسة من منصات مثل Roblox وتجارب المطورين المستقلين
- زيادة التحديات أمام الاستوديوهات الكبرى بسبب ارتفاع تكلفة تطوير الألعاب
وتؤكد الرسالة أن السوق أصبح أكثر عالمية وتنافسية، حيث يأتي أكثر من نصف النمو والإيرادات من خارج الأسواق التقليدية.
رؤية Xbox الجديدة: “سيكون Xbox هو المكان الذي يلعب فيه العالم”
تطرح الرسالة رؤية مستقبلية واضحة مفادها أن Xbox ستصبح المنصة التي يلعب ويبدع فيها العالم. هدفهم هو بناء منصة عالمية تربط اللاعبين والمبدعين في مكان واحد، مع دعم اللعب عبر الأجهزة المختلفة مثل المنصات المنزلية، الحاسوب، الهاتف، والسحابة.
وتشمل الرؤية الجديدة:
- جعل Xbox أكثر مرونة من حيث التسعير
- تجربة أكثر تخصيصًا لكل لاعب
- فتح المنصة أمام جميع المطورين من الأفراد إلى الشركات الكبرى
- التركيز على الاستمرارية بدلاً من الإصدارات المنفصلة
كما تم تحديد معيار جديد للنجاح وهو “عدد اللاعبين النشطين يوميًا” بدلًا من المقاييس التقليدية.
الأولويات الأربع: الهاردوير والمحتوى والتجربة والخدمات
حددت الرسالة أربعة محاور رئيسية ستقود المرحلة القادمة داخل Xbox:
1. الأجهزة (Hardware)
- تثبيت جيل Gen9 كقاعدة مستقرة
- تطوير Project Helix لتجربة موحدة بين Xbox وPC
- تحسين الأداء والإكسسوارات
- توسيع النظام البيئي وزيادة خيارات اللاعبين
2. المحتوى (Content)
- توسيع عناوين الألعاب الكبرى
- دعم الشراكات مع الناشرين
- التوسع في الصين والأسواق الناشئة
- تعزيز الألعاب الحية طويلة الأمد مثل Minecraft وSea of Thieves
3. التجربة (Experience)
- تحسين الاكتشاف والتخصيص والتواصل الاجتماعي
- جعل المنصة بيئة أفضل للمطورين
- ربط المجتمع بشكل أكثر سلاسة بين اللاعبين
4. الخدمات (Services)
- تطوير Game Pass بنموذج اقتصادي مستدام
- تحسين أداء اللعب السحابي ليكون سريعًا وطبيعيًا
- استخدام الاستحواذات بشكل استراتيجي لدعم النمو
التحول الداخلي: “We Are Xbox” وإعادة تعريف الهوية
في خطوة رمزية، أعلنت الرسالة إعادة تسمية الفريق من “Microsoft Gaming” إلى “We Are Xbox”، بهدف توحيد الرؤية والتركيز على هوية واحدة أكثر انفتاحًا ومرونة.
وتؤكد الرسالة على ثقافة داخلية تعتمد على:
- الجرأة في التجربة
- السرعة في التنفيذ
- التعلم المستمر
- تقليل التعقيد والتركيز على الجوهر
- تقديم الأفكار الإبداعية دون خوف
كما وصفت المرحلة الحالية بأنها مرحلة منافسة مباشرة تتطلب سرعة أعلى ونقدًا ذاتيًا أكبر من أي وقت مضى.
وفي الجزء الأخير من النص وردت جملة مهمة تقول إن Xbox ستقوم بـ:”reevaluate our approach to exclusivity, windowing, and AI” أي أنها ستعيد تقييم نهجها تجاه: الحصريات (exclusivity)، توقيت إصدار الألعاب على المنصات الأخرى (windowing)، والذكاء الاصطناعي.. هذا يعني أن الشركة لا تعلن إلغاء الحصريات أو تثبيتها، لكنها تشير إلى أن سياسة الحصريات ليست ثابتة حاليًا وقد يتم تغيير طريقة التعامل معها في المستقبل حسب الاستراتيجية الجديدة.
