المقدمة
الجزء الثاني من لعبة Moonlighter بنسخة الوصول المبكر يأتي مكمّلًا للقصة والشخصيات التي عرفناها في الجزء الأول، لكنه في الوقت نفسه يقدّم أكثر من مجرد تغييرات بسيطة أو تحسينات طفيفة. من اللحظة الأولى ستشعر أنك أمام تجربة جديدة تقريبًا؛ فليست الرسومات وحدها التي تطوّرت وأصبحت أجمل بمراحل، بل حتى أسلوب اللعب من ناحية القتال، ونظام الكاميرا، وتنوّع الأسلحة.
الأهم من هذا كله هو تطوّر عنصر الـRoguelite الذي كان أساس التجربة في الجزء الأول، والذي توسّع هنا بشكل كبير يجعل كل مرة تدخل فيها الدنجنز تختلف عن باقي محاولاتك.
القصة
تقع أحداث الجزء الثاني بعد بضعة أشهر من نهاية الجزء الأول، عندما يُجبَر البطل Will وسكان قريته على هجرها والنفي إلى قرية جديدة تُدعى Tresna. هناك تتعرّف على شخصية جديدة تستضيف Will في بيتها، وتحاول إقناعه بترك حياة الهدوء المؤقت والعودة إلى طبيعته القديمة كمغامر. ومع الوقت يضطر Will فعلًا للعودة لاستكشاف الأطلال وجمع الكنوز كما كان يفعل سابقًا، خصوصًا بعد ظهور كيان غامض في وسط القرية يُعرف باسم Endless Vault. هذا الكيان يعد السكان بأنه إذا تمكنوا من جمع ما يكفي من الأموال والموارد، فسوف يفتح لهم طريقًا للعودة إلى عالمهم الأصلي واستعادة حياتهم السابقة.
القصة تكمل خط الجزء الأول من ناحية الدافع والتعلّق بالقرية، لكنها هذه المرة تربط بين التجارة والأمل بالرجوع للوطن بشكل أوضح.
أسلوب اللعب
تغيير الكاميرا وأساس القتال
أكبر تغيير واضح في أسلوب اللعب هو التحول من المنظور العلوي الذي كان يناسب رسومات الـPixel Art في الجزء الأول، إلى كاميرا ثلاثية الأبعاد أقرب للألعاب الحديثة. هذا القرار أبرز جمالية العالم وروعة القتالات، خاصة مع الأسلوب الفني الجديد الذي تتجه إليه اللعبة.
بداية اللعب تكون بسيطة جدًا: كل ما لديك مكنسة خشبية كسلاح قريب المدى، ومعها سلاح بعيد يطلق سائلًا هلاميًا. بعدها، شيئًا فشيئًا، تنفتح أمامك أربعة أنواع أساسية من الأسلحة:
سيف قصير، سيف كبير، رمح، وكفوف قتالية.. كل واحد من هذه الأسلحة يقدم تجربة لعب مختلفة؛ لأن كل سلاح يتطلب منك التأقلم مع أسلوب قتال مختلف من ناحية مدى الضربات، سرعة الهجوم، وتوقيت التفادي.
تصميم الدنجنز (الأبراج / المغارات)
كل دنجن تدخله ستجد أمامك مسارات متعددة، ودورك كلاعب اختيار المسار الذي يناسب أسلوبك. بعض المسارات توصلك إلى صناديق غنيمة، ونوعية أو ندرة الغنائم يمكنك توقّعها من لون المسار قبل حتى دخوله. لديك أيضًا مسارات أخرى تمنحك قدرات إضافية لأسلحتك، مثل:
ضربات تحرق الأعداء، أو تجمدهم، أو تصعقهم بالبرق.. هنا يأتي دور نظام الـPerks:
بعض القدرات تؤثر على الفخاخ الموجودة في البيئة: إمّا تزيد الضرر الذي تسببه الفخاخ للأعداءأ، و تقلل الضرر عليك إذا وقعت فيها بالغلط. هذا النوع من الـPerks يكون مفيدًا طوال الدنجن باستثناء غرفة الزعيم الأخير، وهذه النقطة تجعلك تختار قدراتك بعناية.
إذا كانت الفخاخ أصلًا ليست مشكلة بالنسبة لك، يمكنك بدلها التركيز على قدرات تعزز ضررك مباشرة أو تحسن أسلوب لعبك.
التجار والقدرات الخاصة
خلال تقدمك ستصادف حدادين يستطيعون تغيير الكومبو الخاص بسلاحك، مثل:
جعل الهجوم الخاص يضرب مرتين بدل مرة، زيادة ضرر الهجوم بنسبة معينة، وتغيير عدد الضربات في سلسلة هجماتك العادية.
وتصادف أيضًا شخصية ثانية تعطيك تحديات خاصة مثل: “اهزم كل الأعداء في الغرف الثلاث القادمة خلال وقت محدد”.. وإذا نجحت، تحصل على مكافآت مثل: زيادة في الضرر الحرج (Critical Damage)، أو مضاعفة المكافآت التي تحصل عليها في الغرفة القادمة، سواء كانت بيركات أو صناديق لوت. هذه العناصر تضيف إحساسًا دائمًا بالمخاطرة والمكافأة، وتجعلك دائمًا تفكر: “أغامر أكثر… أم أعود؟”
المخاطرة مقابل المكافأة
إذا شعرت بأن وضع شخصيتك أصبح صعبًا، وأن جرعات العلاج نفدت، ولا تريد خسارة الغنائم التي جمعتها، يمكنك العودة للقرية في أي وقت والحفاظ على قيمة ما حصلت عليه. لأنك إذا متّ داخل الدنجن، تنخفض قيمة الجوائز التي معك إلى النصف، وهذا يجعل قرار “أكمل أم أعود؟” واحدًا من أهم القرارات في التجربة كلها.
الحقيبة التي يحملها Will ليست فقط لحمل الأغراض التي تبيعها، بل يمكنك استغلالها حتى داخل القتال:
إذا دخل العدو في حالة Stagger (يتجمّد أو يترنح)، تستطيع: رميه خارج حدود الخريطة حتى يموت نهائيًا، أو رميه على عدو آخر، أو على فخ في الساحة حتى تستفيد من الضرر الإضافي. هذا التفصيل يجعل البيئة وأدواتك جزءًا فعّالًا من القتال، لا مجرد ساحة فارغة.
الفخاخ والزعماء
الفخاخ متنوعة وتختلف بين كل مغارة والأخرى، والمتوفر في نسخة الوصول المبكر تقريبًا ثلاثة أنواع، مثل: أشواك حادة، جنية صغيرة تساعدك في القتال، برج يثبّت العدو في مكانه لفترة محددة.
الزعماء بدورهم متنوعون، وعددهم يقارب ستة زعماء رئيسيين، بالإضافة إلى بعض الزعماء الجانبيين الذين تواجههم في طريقك قبل الوصول للزعيم الأساسي لكل دنجن. تنوع أنماط الهجمات وأنظمة الـPhase يجعل مواجهاتهم من أكثر لحظات اللعبة توترًا ومتعة… لو لم تزعجك المشاكل التقنية التي سأذكرها بعد قليل.
المشاكل التقنية والأخطاء داخل اللعب
رغم متعة أسلوب اللعب، واجهتني عدة مشاكل أثرت على التجربة، وبعض الأحيان جعلتني أعود للقرية وأنا أساسًا بحالة ممتازة وأستطيع المتابعة.
• خروج الأعداء خارج حدود القتال: بعض الأعداء فجأة يخرجون خارج المنطقة التي يمكنك ضربهم داخلها، ولا تستطيع الوصول إليهم لإنهاء المعركة، فتضطر للعودة للقرية وتخسر تقدمك في الدنجن.
• تجمّد الشخصية عند انتقال الزعيم للطور الثاني: عند انتقال الزعيم من Phase إلى Phase أخرى، يتجمّد Will أحيانًا في مكانه لثوانٍ.
إذا كنت واقفًا في مكان خطير أو قرب هجمة قاتلة، قد تموت دون أن تتمكن من الحركة أو التفادي، وهذا الشيء يجعلك تشعر بالظلم أكثر من الصعوبة.
المتجر والأغراض وطريقة بيعها
المتجر جزء أساسي من رحلتك، ولا يمكنك الاستغناء عنه؛ لأنه ليس فقط طريقتك للحصول على المال لتطوير أغراضك وصحتك وشراء الدروع وغيرها، بل هو الوسيلة الرئيسية للتقدم بالقصة ولتحقيق الهدف الأساسي: جمع المبلغ الذي يسمح لك بالعودة للبلدة التي سُلبت منك ومن باقي السكان. الأغراض التي تحصل عليها من الدنجنز ليست مجرد لوت عشوائي؛ لأن لها تأثيرات خاصة تعتمد على مكانها داخل الحقيبة:
بعض الأغراض قد تحرق غرضًا مهمًا إذا وُضعت بجانبه، أخرى تحمي عنصرًا معيّنًا كأنها درع داخل الحقيبة، وهناك أغراض تغيّر حالة العنصر إلى كريستالات تختفي عند العودة من الدنجن، وأغراض تدمج عناصر معينة ببعضها، مثل دمج الدمى مع عناصر أخرى.
هذا يجعلك ترتب حقيبتك بذكاء، وليس مجرد جمع كل شيء وحشره. كل مغامرة تصبح قرارًا استثماريًا: ماذا تأخذ؟ ماذا تترك؟ ما الذي تضحي به حتى تخرج بأكبر قيمة ممكنة؟
وهذا يجعلك تشعر فعلًا بالتقدم بعد كل عودة من الدنجن، سواء أكملت للنهاية أو عدت في منتصف الطريق للحفاظ على غنيمتك.
نظام تسعير الأغراض وردود فعل الزبائن
عند عودتك للقرية وعرض الأغراض في المتجر، لا تعطيك اللعبة سعرًا جاهزًا للقطعة.
ستكون أمامك أربعة مستويات من الأسعار، كلها مغلقة بالبداية، وردة فعل الزبون ستساعدك في معرفة السعر المناسب. هذا النظام يعزز إحساسك كتاجر، ويسمح لك بالتجربة وتحديد الأسعار بنفسك. وهنا يأتي دور متابعة ردود فعل الزبائن:
• إذا كان السعر ممتازًا جدًا بالنسبة لهم، سيشترون القطعة بسرعة وبسعادة… وغالبًا تكون قد بعتها بثمن رخيص.
• إذا كان السعر مقبولًا ومرضِيًا، سيشتريها الزبون وهو راضٍ، وهذا أفضل توازن بين الربح ورضا الزبون.
• إذا كان السعر مبالغًا فيه، سيتضايق الزبون ويترك القطعة ويبحث عن غيرها.
وعندما تبيع قطعة بسعر معيّن، ثم تعرض نفس القطعة في مرة أخرى، تقترح عليك اللعبة آخر سعر نجح في بيعها. وإذا شعرت أن السعر كان قليلًا، يمكنك رفعه تدريجيًا حتى تصل للنقطة التي تحقق فيها أكبر ربح دون إزعاج الزبائن.
دورة اليوم ووقت فتح المتجر
يمكنك فتح المتجر فقط خلال النهار.زوأثناء عرض الأغراض والتعامل مع الزبائن، الوقت يمشي تدريجيًا حتى يصبح ليلًا.. لديك طريقتان ينتهي بهما اليوم:
• تقدّم الوقت طبيعيًا حتى حلول الليل.
• نفاد كل الأغراض المعروضة للبيع، وفي هذه الحالة يتحول الوقت تلقائيًا إلى الليل.
الليل هو فرصتك إما للعودة إلى الدنجنز واستكمال الاستكشاف، أو النوم لبدء يوم جديد ودورة تجارة جديدة.
تخصيص الشخصية والمتجر
تخصيص Will:
نظام التخصيص هنا قد لا يكون أعمق نظام في لعبة، لكنه عملي ومناسب لأسلوب Moonlighter 2. يمكنك تغيير مظهر Will بالكامل عبر أزياء معيّنة، وكل زي يمنحك خصائص مختلفة (ستاتس مختلفة)، مما يجعل نظام التخصيص بسيطًا لكنه كافٍ جدًا للنهج الذي تتبعه اللعبة.
الأسلحة، كما ذكرنا، تنقسم إلى 4 أنواع رئيسية، وكل نوع يحتوي على 4 أشكال مختلفة من السلاح، تختلف من ناحية المدى، سرعة الهجوم، وثقل الضربة. يمكنك التركيز على شكل واحد معيّن من كل نوع وتطويره للنهاية وتجاهل الباقي إذا شعرت أنه الأنسب لأسلوبك، واللعبة واضحة في تشجيع هذا الشيء حتى تشعر بهوية خاصة لبناء شخصيتك.
تخصيص المتجر:
ليس Will فقط الذي يمكنك تخصيصه، بل المتجر أيضًا له نصيب، تستطيع تغيير:
أرضية المتجر، لون الفراش الذي ينام عليه Will، شكل الآلة التي تجمع لك المال، وأماكن عرض الأغراض وزيادة عددها لعرض قطع أكثر
وتستطيع أيضًا تغيير الـPerks المرتبطة بالزبائن، مثل:
جذب نوع جديد من الزبائن الأغنى، الحصول على بقشيش إضافي فوق سعر الغرض، وجعل بعض الأغراض تُباع أسرع وبأسعار أفضل.
التخصيص هنا ليس مجرد شكل، فمعظمه له تأثير فعلي على الاقتصاد داخل اللعبة وطريقة إدارتك للمتجر، وهذا يُحسب لصالحها.
الأداء التقني
على نسخة الحاسب الشخصي، اللعبة تعمل على 60 إطارًا بالثانية ومقفولة عليها، وكان الأداء ثابتًا ومقبولًا أغلب فترات اللعب، سواء في الاستكشاف في الدنجنز أو أثناء التنقل في القرية. لكن واجهتني مشكلة تقنية مزعجة تكررت أكثر من مرة:
فجأة يختفي صوت اللعبة بالكامل. لا موسيقى، لا مؤثرات، ولا حتى أصوات واجهة القوائم.
الحل الوحيد كان إغلاق اللعبة بالكامل وتشغيلها من جديد حتى يعود الصوت لوضعه الطبيعي.
* تمت مراجعة اللعبة على PC بنسخة مراجعة مقدمة من الناشر.
الإيجابيات
- اللعبة تقدم نفسها بحلّة ومظهر جديد يجذب ليس فقط محبي الجزء الأول، بل حتى الأشخاص الذين لا يعجبهم الـPixel Art أو منظور الكاميرا القديم.
- أسلوب فني متطور كثيرًا عن سابقه يبرز جمال البيئة والعوالم.
- الأسلحة متنوعة ويتم تقديمها بشكل يشجعك على تجربة كل سلاح منها.
- نظام الدنجنز كالعادة ليس فقط ممتازًا، بل يمنح قيمة أكبر لإعادة اللعب (Replay value).
- أسلوب التجارة وبيع السلع ما يزال محتفظًا ببريقه منذ الجزء الأول.
السلبيات
- لا توجد سلبية واضحة باستثناء الأخطاء والـGlitches التي تظهر بفترات متقطعة. عدا ذلك، نسخة الوصول المبكر نزلت بحالة ممتازة، خصوصًا من حيث المحتوى.
اللعبة تعد بتجربة ممتازة لعشّاق الجزء الأول ولمحبي ألعاب Roguelites، فقد توسّعت بأفكار الجزء الأول بشكل كبير. أسلوب اللعب أصبح أفضل، والتغيير الكبير على التوجّه الفني للعبة وأسلوب الكاميرا جعل التجربة تبدو وكأنها أكثر من مجرد توسعة أو تكملة للقصة.
لكنها لا تخلو من المشاكل التي معظمها تقنية، وتحتاج محتوى جانبيًا يدعم محتواها الرئيسي.







