نسخة من جزء جديد أم مجرد توسعة؟ صورة YouTube مصغّرة
المقابلات

مقابلة مع مطور لعبة “Operation Stutter” ومؤسس استوديو Kevir Entertainment

في خطوة مميزة لصناعة الألعاب في المنطقة، التقينا مع هارون يونس، المؤسس المشارك والمدير الفني في استوديو Kevir Entertainment، وهو استوديو تطوير ألعاب مقره في كردستان العراق. تحدثنا معه عن لعبتهم القادمة Operation Stutter، والتحديات التي تواجه المطورين في العراق. إليكم المقابلة الكاملة:

مرحباً هارون، كيف حالك اليوم؟ نحن متحمسون جداً للحديث معك عن اللعبة والاستوديو.

أهلاً بكم، أنا بخير ومتحمس جداً للحديث معكم. شكراً لاستضافتكم وترتيبكم لهذا اللقاء، وأنا معجب حقاً بما تقدمونه في ReGame It.

هل يمكنك أن تعرفنا بنفسك وتحدثنا قليلاً عن اللعبة؟

نعم، اسمي هارون يونس. أنا شريك مؤسس ومدير فني في استوديو “Kevir Entertainment”، وهو استوديو لتطوير الألعاب. مقرنا في محافظة دهوك (كردستان) ، وقد كشفنا مؤخراً عن لعبتنا الأولى Operation Stutter في معرض Gamescom، حيث كان الكشف الرسمي مع IGN. حالياً، نحن نعمل على إنهاء النسخة التجريبية (Demo) ونتحدث مع الناشرين لإيصال اللعبة للجمهور. اللعبة هي لعبة رعب نفسي تدور أحداثها خلال الحرب الباردة. إنها لعبة غموض تشبه ألعاباً مثل Outlast أو ألعاب Resident Evil القديمة.من مظهر اللعبة، يمكننا القول إنها تشبه Outlast فعلاً.

Operation Stutter Nuclear Field Control Panel

هل يمكننا الحديث عن الرسومات (الجرافيكس)؟ حسب ما رأيناه، فإنها رائعة.

شكراً جزيلاً، هذا إطراء لطيف. نحن نطور اللعبة باستخدام محرك Unity. تقليدياً، لا يوجد الكثير من الألعاب ذات الرسوم الواقعية جداً المصنوعة بهذا المحرك، وعادة ما تُصنع بمحرك Unreal Engine، ولهذا يعتبر الأمر إطراءً كبيراً لنا. حتى أننا التقينا بممثلي شركة Unity في Gamescom وكانوا منبهرين جداً، ونحن الآن في محادثات للتعاون المباشر معهم. السبب الرئيسي لهذه الجودة هو أننا أربعة مؤسسين في الاستوديو، واثنان منا (أنا و”نابز” المدير الإبداعي) نمتلك خلفية فنية وسينمائية قوية. نحن نحب الأفلام ونهتم بالجماليات البصرية. بالنسبة للاستوديوهات المستقلة (Indie)، يكون الفن مكلفاً عادةً، لكن كوننا فنانين سهل علينا صقل هذا الجانب وجعل اللعبة تبدو متقنة. نقضي وقتاً طويلاً على الإضاءة والبيئات لضمان الانغماس الكامل في عالم اللعبة، خاصة أنها لعبة رعب نفسي.

هل يمكننا توقع قصة سينمائية في اللعبة، أم أنها ستركز فقط على أسلوب اللعب؟

لا، بالتأكيد القصة أساسية. أنا وزملائي اجتمعنا بسبب شغفنا المشترك بالألعاب ذات السرد القصصي القوي مثل The Last of Us و God of War و Metal Gear. بالنسبة لنا، نحن رواة قصص (Storytellers) قبل كل شيء. لعبة Operation Stutter ستحتوي على سرد عميق جداً في جوهرها، وهي سينمائية للغاية. نحن لا نرى فرقاً كبيراً بين السينما والألعاب سوى التفاعلية، فالقصة هي ما يبقى مع اللاعب.

Operation Stutter Engine Room Gun Unlocked

هل فريقكم عراقي بالكامل؟ وهل مقركم في العراق فقط؟

نعم، فريقنا حالياً مقره بالكامل في إقليم كردستان، وتحديداً في دهوك وزاخو، ولدينا مصمم رسوم (Animator) في بغداد اسمه نور الدين. لكننا بدأنا مؤخراً بالتعاون مع شركاء دوليين، مثل ملحن موسيقي من إيطاليا، ونعمل على توسيع الفريق. لكن اللعبة حتى الآن تم إنجازها بالكامل بأيادي فريق محلي.

هل تعتقد أن التواجد في هذه المنطقة يجعل الحصول على الدعم أصعب؟

بالتأكيد هناك تحديات، مثل غياب صناعة ألعاب راسخة، ونقص فرص التمويل، وصعوبة أحياناً في العثور على المواهب. لكن هناك فرصاً أيضاً؛ إنه نظام بيئي جديد يمكننا بناؤه. هناك الكثير من الشباب المبدعين المتحمسين للعمل. رأينا في معرض Iraq Game Expo حوالي 10 إلى 15 استوديو تطوير محلي، وهذا شيء رائع. نحن نحاول تمهيد الطريق، وسيكون الأمر أسهل للأجيال القادمة من الاستوديوهات بعد 5 أو 10 سنوات.

لنعد إلى “Operation Stutter”، ماذا يمكننا أن نتوقع من أسلوب اللعب (Gameplay)؟

كل شيء في اللعبة يخدم القصة. اللعبة من منظور الشخص الأول، وتتضمن الكثير من الألغاز التي يجب حلها للتقدم. إحدى الآليات الأساسية هي “الكاميرا” التي تستخدمها لتوثيق الأحداث، وإضاءة البيئة، وكشف أشياء لا تراها العين المجردة.يوجد قتال في اللعبة، لكنه محدود جداً ومدروس. نحن لا نريدها أن تكون لعبة إطلاق نار (Shooter)، بل الموارد فيها نادرة جداً وعليك أن تقرر بحكمة متى تستخدم سلاحك.

ذكرت أن اللعبة تدور في الحرب الباردة، هل يمكن أن تعطينا تفاصيل أكثر عن القصة؟

اللعبة تدور حول شخص يستيقظ في منشأة غريبة تشبه القبو (Bunker)، لا يعرف من هو ولا لماذا هو هناك. خلال اللعبة، ستكتشف هويتك وعلاقتك بعملية سرية تسمى “Operation Stutter”. البيئة تعكس توترات الحرب الباردة بين الاتحاد السوفيتي وأمريكا، وسترى هندسة معمارية وحشية (Brutalist architecture) وملصقات دعائية وآلات ريترو.

القصة تستغرق حوالي ساعتين، لكن اللعب الكامل يمتد لـ 6-7 ساعات بسبب الألغاز.

Operation Stutter Bathroom 02

هل لديكم نصيحة للمطورين المستقلين الجدد؟

نصيحتي الأهم: كُن مدركاً لحدودك. جميعنا لدينا أفكار ضخمة، لكن إذا لم تكن تملك الميزانية أو الفريق، فاصنع شيئاً أصغر. النهج الذكي هو تبسيط المفهوم ليتناسب مع مواردك مع الحفاظ على الجودة العالية. حتى صنع ألعاب صغيرة للتعلم فقط هو أمر ممتاز وأفضل من عدم فعل شيء. وأنصح بالمشاركة في الـ Game Jams لبناء شبكة علاقات.

ما هي خارطة الطريق للعبة ومتى موعد الإصدار؟

اللعبة لا تزال قيد الإنتاج. خارطة الطريق تتضمن إطلاق المزيد من العروض التشويقية للقصة وأسلوب اللعب في الأشهر القادمة. نحن نفكر في إطلاق ديمو مفتوح للجمهور لكن لم نقرر بعد.بالنسبة لموعد الإصدار، لم يتم تحديده بشكل نهائي بعد ويعتمد على محادثاتنا الحالية مع الناشرين، لكن اللعبة متاحة الآن على Steam للإضافة إلى قائمة الأمنيات (Wishlist). يمكنكم متابعة تحديثاتنا عبر Discord. (اضغط هنا لإضافة اللعبة في قوائم رغباتكم في Steam)

شكراً هارون على وقتك، كان من دواعي سرورنا التحدث معك.

الشكر لكم، أنا فخور جداً بما تفعله ReGame It، لأننا نحتاج إلى صحافة ألعاب إلى جانب التطوير. سأبقيكم بالتأكيد على اطلاع بكل جديد.

لمن ييريد معرفة المزيد عن اللعبة “Operation Stutter” او عن الاستوديو “Kevir Entertainment” عن طريق الرابط التالي: https://linktr.ee/kevir.entertainment

ويمكنكم إضافة اللعبة إلى قائمة الرغبات في Steam عن طريق الرابط التالي: صفحة اللعبة (اضغط هنا)

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *